Senin, 25 April 2016

KECERDASAN BUATAN DALAM GAME (ARTIFICIAL INTELLIGENCE ATAU AI)

Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games)logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat olehWolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

SUMBER : https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/

6 HOBI YANG DAPAT MENGURANGI LEMAK PERUT

      Masih berkutat dengan perut buncit dan susah mengikis tumpukan lemak pada area tersebut? Lemak pada area perut memang merupakan salah satu jenis lemak yang susah untuk dihilangkan. Membutuhkan kerja keras dan ketelatenan dalam melakukan program pembakaran lemak.

     Selain itu disiplin menjalankan latihan dan menjaga pola makan juga faktor penting yang dapat menunjang keberhasilan mengecilkan perut. Berikut ini beberapa hobi yang dapat membantu mengurangi tumpukan lemak di perut seperti yang dikutip dari liputan6.com.

1. Berkebun
Berkebun merupakan salah satu aktivitas fisik yang dapat membakar ratusan kalori hanya dalam satu jam berkebun. Selain itu, berkebun juga dapat membantu menghilangkan stress.

2. Bersepeda
Bersepeda adalah salah satu latihan kardio yang sangat baik untuk membakar lemak perut. Bersepeda juga merupakan aktivitas yang menyenangkan. Anda bisa cuci mata dengan melihat pemandangan sekitar, apalagi jika bersepeda dilakukan di area pedesaan atau pegunungan.

3. Berenang
Beranang juga termasuk latihan kardio yang disarankan karena dapat membakar lemak perut secara maksimal. Berenang juga dapat menggerakkan seluruh bagian otot tubuh sehingga membuat tubuh tetap sehat dan bugar.

4. Belanja
Belanja bukan lagi sebagai hobi bagi sebagian besar wanita, namun sudah menjadi agenda wajib yang dilakukan setiap minggu atau setiap bulan. Wanita memang hobi berbelanja, namun tanpa sadar dengan berbelanja membuat mereka bergerak aktif kesana kemari sehingga mampu membantu membakar kalori.

5. Jogging
Jogging merupakan hobi yang menyehatkan. Lakukan jogging secara rutin untuk membakar lemak perut lebih cepat.

6. Menari
Menari juga dapat membantu mengecilkan perut. Gerakan dalam tarian membutuhkan langkah-langkah yang memaksa tubuh bergerak mengikuti musik favorit Anda. Sehingga kalori akan terbakar dan lemak perut dapat terkikis secara bertahap.

Sumber : http://caramengecilkan-perutbuncit.blogspot.com/2016/04/6-hobi-yang-dapat-membantu-mengurangi.html

10 PROGRAMMER TERBAIK DI DUNIA


             Apa yang ada di benak Anda ketika mendengar kata Programer? Programer merupakan orang yang mampu membuat dan mengembangkan program, aplikasi atau bahkan perangkat lunak yang dirancang oleh sebuah kode khusus dan analisa sistem. Keahlian inilah yang membuat programmer dilihat sebagai profesi yang hebat dan diminati orang-orang. Kali ini kami akan mengajak Digitalizer untuk berkenalan dengan 10 programer terbaik dunia yang dilansir dari improgrammer.net siapa sajakah mereka?

1. Dennis Ritchie 
Pria bernama lengkap Dennis MacAlistair Ritchie adalah seorang ilmuwan komputer  dan kepala Lucent Technologies Sistem Departemen Riset Software asal Amerika yang membantu membentuk era digital. Ritchie dan rekannya Ken Thompson menciptakan bahasa pemograman C, Operasi Unix. Berkat karyannya ini, mereka menerima Turing Award dari ACM pada tahun 1983, Hamming Medal dari IEEE pada tahun 1990 dan National Medal of Technology dari Presiden Clinton pada tahun 1999. 

2. Bjarne Stroustrup Stroustrup 
adalah seorang ilmuwan komputer asal Denmark, Ia juga seorang profesor Riset Distinguished dan memegang College of Engineering Chair dalam Ilmu Komputer di Texas A & M University. Stroustrup menciptakan dan mengembangkan banyak bahasa pemograman C++, untuk karyanya ini Ia menjadi tamu di Universitas Columbia dan bekerja di Morgan Stanley 

3. James Gosling Gosling 
adalah seorang ilmuwan komputer Kanada. Dikenal sebagai bapak dari bahasa pemograman Java. Ia juga telah membuat kontribusi besar untuk beberapa sistem perangkat lunak lain, seperti NeWS dan Gosling Emacs. Karena prestasi luar biasa nya Gosling terpilih menjadi anggota Asosiasi Luar Negeri Amerika Serikat National Academy of Engineering. 

4. Linus Torvalds Linus Benedict Torvalds 
adalah seorang insinyur perangkat lunak Amerika asal Finlandia, yaitu seorang yang berada dibalik pengembangan kernel Linux. Ia menjadi kepala arsitek dari kernel Linux dan bertindak sebagai koordinator proyek. Ia menciptakan sistem kontrol revisi Git serta Bawah Permukaan software log diving. Bersama dengan Shinya Yamanaka, Linus memperoleh penghargaan dari Akademi Teknologi Finlandia sebagai sistem operasi open source baru untuk komputer yang mengarah ke kernel Linux banyak digunakan. 

5. Anders Hejlsberg Anders Hejlsberg 
adalah seorang insinyur perangkat lunak terkemuka Denmark yang ikut merancang beberapa bahasa pemrograman populer dan sukses secara komersial dan alat-alat pembangunan. Dia adalah pencipta populer bahasa pemrograman C # sekaligus penulis dari Turbo Pascal dan kepala arsitek dari Delphi. Saat ini Hejlsberg bekerja untuk Microsoft sebagai arsitek utama C # dan pengembang inti pada naskah. 

6. Tim Berners - Lee Sir Timothy John atau Tim Berners - Lee juga dikenal sebagai " TimBL"
adalah seorang ilmuwan komputer Inggris, paling dikenal sebagai penemu World Wide Web (WWW). Dia membuat proposal untuk sistem informasi manajemen pada Maret 1989 dan menerapkan komunikasi pertama yang sukses antara Hypertext Transfer Protocol (HTTP) klien dan server melalui Internet. Lee adalah direktur dari World Wide Web Consortium ( W3C ), yang mengawasi terus pengembangan Web. 

7. Brian Kernighan Brian Wilson Kernighan
adalah seorang ilmuwan komputer asal Kanada yang bekerja di Bell Labs bersama pencipta Unix Ken Thompson dan Dennis Ritchie, memberikan kontribusi bagi pengembangan Unix. Ia juga salah satu penulis dari bahasa pemrograman AWK dan AMPL. Nama Kernighan pun menjadi dikenal secara luas melalui co - penulis dari buku pertama tentang bahasa pemrograman C dengan Dennis Ritchie. 

8. Ken Thompson Kenneth Thompson 
adalah seorang perintis ilmu komputer asal Amerika. Ia dikenal dengan nama Ken di kalangan Hacker. Thompson merancang dan menerapkan sistem operasi Unix yang asli. Jika sebelumnya para pendahulu langsung dengan bahasa pemograman C, Thompson menemukan bahasa pemograman B. Thompson merupakan salah satu pencipta dan pengembang awal dari Plan 9 sistem operasi . Sejak tahun 2006 , Thompson bekerja di Google, di mana ia bersama - menciptakan bahasa pemrograman Go 

9. Guido van Rossum Guido van Rossum 
adalah seorang programmer komputer Belanda yang paling dikenal sebagai penulis bahasa pemrograman Python. Dalam komunitas Python, Van Rossum dikenal sebagai Benevolent Dictator For Life (BDFL), yang berarti bahwa ia terus mengawasi proses pengembangan Python, membuat keputusan yang diperlukan. Rossum kemudian bekerja untuk Google dari tahun 2005 sampai 7 Desember 2012 , di mana ia menghabiskan setengah waktunya mengembangkan bahasa Python. Di bulan  Januari 2013, Van Rossum mulai bekerja untuk Dropbox . 

10. Donald Kuth Donald Ervin Knuth 
adalah seorang ilmuwan komputer, alhi matematika dan seorang Profesor Emeritus di Universitas Stanford asal Amerika . Dia penulis dari karya berjilid-jilid The Art of Pemrograman Komputer. Knuth  disebut " bapak analisis algoritma”. Dia berkontribusi pada pengembangan analisis ketat dari kompleksitas komputasi algoritma dan teknik matematika formal yang sistematis. Dalam proses itu ia juga mempopulerkan notasi asimtotik. Knuth adalah pencipta sistem TeX typesetting komputer, METAFONT huruf bahasa definisi terkait dan sistem rendering dan keluarga modern Komputer tipografi.


Sumber : http://www.kompasiana.com/idekreatifdigital/10-programer-terbaik-dunia_54f71a19a3331146228b4811

30 CARA BELAJAR YANG BAIK DAN BENAR



30 CARA BELAJAR YANG BAIK DAN BENAR

Berikut ini adalah tips belajar yang baik dan benar:

1. Belajar Kelompok
Belajar kelompok dapat menjadi kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan karena ditemani oleh teman dan berada di rumah sendiri sehingga dapat lebih santai. Namun sebaiknya tetap didampingi oleh orang dewasa seperti kakak, paman, bibi atau orang tua agar belajar tidak berubah menjadi bermain. Belajar kelompok ada baiknya mengajak teman yang pandai dan rajin belajar agar yang tidak pandai jadi ketularan pintar. Dalam belajar kelompok kegiatannya adalah membahas pelajaran yang belum dipahami oleh semua atau sebagian kelompok belajar baik yang sudah dijelaskan guru maupun belum dijelaskan guru.

2. Rajin Membuat Catatan Intisari Pelajaran
Bagian-bagian penting dari pelajaran sebaiknya dibuat catatan di kertas atau buku kecil yang dapat dibawa kemana-mana sehingga dapat dibaca di mana pun kita berada. Namun catatan tersebut jangan dijadikan media mencontek karena dapat merugikan kita sendiri.

3. Membuat Perencanaan Yang Baik
Untuk mencapai suatu tujuan biasanya diiringi oleh rencana yang baik. Oleh karena itu ada baiknya kita membuat rencana belajar dan rencana pencapaian nilai untuk mengetahui apakah kegiatan belajar yang kita lakukan telah maksimal atau perlu ditingkatkan. Sesuaikan target pencapaian dengan kemampuan yang kita miliki. Buat rencana belajar yang diprioritaskan pada mata pelajaran yang lemah. Buatlah jadwal belajar yang baik.

4. Disiplin Dalam Belajar
Apabila kita telah membuat jadwal belajar maka harus dijalankan dengan baik. Contohnya seperti belajar tepat waktu dan serius tidak sambil main-main dengan konsentrasi penuh. Jika waktu makan, mandi, ibadah, dan sebagainya telah tiba maka jangan ditunda-tunda lagi. Lanjutkan belajar setelah melakukan kegiatan tersebut jika waktu belajar belum usai. Bermain dengan teman atau game dapat merusak konsentrasi belajar. Sebaiknya kegiatan bermain juga dijadwalkan dengan waktu yang cukup panjang namun tidak melelahkan jika dilakukan sebelum waktu belajar. Jika bermain video game sebaiknya pilih game yang mendidik dan tidak menimbulkan rasa penasaran yang tinggi ataupun rasa kekesalan yang tinggi jika kalah.

5. Menjadi Aktif Bertanya dan Ditanya
Jika ada hal yang belum jelas, maka tanyakan kepada guru, teman atau orang tua. Jika kita bertanya biasanya kita akan ingat jawabannya. Jika bertanya, bertanyalah secukupnya dan jangan bersifat menguji orang yang kita tanya. Tawarkanlah pada teman untuk bertanya kepada kita hal-hal yang belum dia pahami. Semakin banyak ditanya maka kita dapat semakin ingat dengan jawaban dan apabila kita juga tidak tahu jawaban yang benar, maka kita dapat membahasnya bersama-sama dengan teman.

6. Belajar Dengan Serius dan Tekun
Ketika belajar di kelas dengarkan dan catat apa yang guru jelaskan. Catat yang penting karena bisa saja hal tersebut tidak ada di buku dan nanti akan keluar saat ulangan atau ujian. Ketika waktu luang baca kembali catatan yang telah dibuat tadi dan hapalkan sambil dimengerti. Jika kita sudah merasa mantap dengan suatu pelajaran maka ujilah diri sendiri dengan soal-soal. Setelah soal dikerjakan periksa jawaban dengan kunci jawaban. Pelajari kembali soal-soal yang salah dijawab.

7. Hindari Belajar Berlebihan
Jika waktu ujian atau ulangan sudah dekat biasanya kita akan panik jika belum siap. Jalan pintas yang sering dilakukan oleh pelajar yang belum siap adalah dengan belajar hingga larut malam / begadang atau membuat contekan. Sebaiknya ketika akan ujian tetap tidur tepat waktu karena jika bergadang semalaman akan membawa dampak yang buruk bagi kesehatan, terutama bagi anak-anak.

8. Jujur Dalam Mengerjakan Ulangan Dan Ujian
Hindari mencontek ketika sedang mengerjakan soal ulangan atau ujian. Mencontek dapat membuat sifat kita curang dan pembohong. Kebohongan bagaimanapun juga tidak dapat ditutup-tutupi terus-menerus dan cenderung untuk melakukan kebohongan selanjutnya untuk menutupi kebohongan selanjutnya. Anggaplah dengan nyontek pasti akan ketahuan guru dan memiliki masa depan sebagai penjahat apabila kita melakukan kecurangan.

9. Jadilah seorang pemimpin. Latihlah rasa tanggung jawabmu.
Apabila guru meminta bantuanmu untuk mengerjakan sesuatu misalnya membersihkan kelas, jangan ragu untuk menerimanya. Ajak beberapa teman kelas dan pimpin mereka untuk membersihkan kelas bersama-sama.

10. Mendengarkan penjelasan guru dengan baik.
Jawablah setiap pertanyaan yang diajukan oleh guru apabila kamu mengetahui jawabannya. Jangan menunggu guru untuk memanggil kamu untuk menjawab pertanyaan.

11. Jangan malu untuk bertanya.
Selalu ajukan pertanyaan kepada guru apabila tidak mengerti tentang sesuatu hal.

12. Kerjakan PR
Kerjakan PR dengan baik, jangan selalu mencari alasan untuk tidak mengerjakannya. Jangan malas mengerjakan PR dengan alasan lupa atau menunda-nunda mengerjakannya. Enak kan kalau kita cepat mengerjakan PR, jadi masih punya banyak waktu untuk bermain dan nonton TV deh!

13. Selalu Mengulang Pelajaran yang Sudah diajarkan
Setiap pulang dari sekolah, selalu mengulang pelajaran yang tadi diajarkan. Nanti sewaktu ada ulangan jadi tidak banyak yang harus dipelajari! Asyik!

14. Cukup istirahat, makan dan bermain.
Semuanya dilakukan secara berimbang. Setelah pulang sekolah, kita sering ingin cepat-cepat bermain dan melupakan segala hal penting lainnya, contohnya makan dan istirahat. Padahal setelah seharian di sekolah, tak terasa badan kita membutuhkan masukan energi tambahan yang bisa didapatkan dari istirahat dan makanan yang kita makan. Oleh karenanya kita harus dapat membagi waktu untuk makan, istirahat dan bermain. Kalau semuanya dilakukan dengan baik, badan jadi segar setiap hari! Jadi tidak sering mengantuk di kelas!

15. Banyak berlatih pelajaran yang kurang disukai.
Apabila kamu tidak menyenangi suatu mata pelajaran, contohnya matematika, maka banyak-banyaklah berlatih, mengikuti kursus atau belajar berkelompok dengan teman. Sehabis belajar bisa bermain dan menambah teman baru di tempat kursus. Selain itu, siapa tahu dari kurang menyukai matematika, kalian malahan menyukainya.

16. Ikutilah kegiatan ektrakurikuler yang kamu senangi.
Cari tahu kegiatan apa yang cocok dan kamu suka. Contohnya apabila kalian suka pelajaran tae kwon do, cobalah untuk mengikuti kursus dari kegiatan tersebut, sehingga selain belajar pelajaran-pelajaran yang diajarkan di sekolah, kalian juga dapat mendapatkan pelajaran tambahan di luar sekolah.

17. Cari seorang pembimbing yang baik.
Orangtua adalah pembimbing yang terbaik selain guru. Apabila ada yang kurang jelas dari keterangan guru di sekolah, kalian dapat menanyakan hal tersebut kepada orang tua. Selain itu, kalian juga dapat belajar dari teman yang berprestasi.

18. Jangan suka mencontek teman.
Kalau mencontek, kamu bisa bodoh karena tidak berpikir sendiri. Lagipula belum tentu, teman yang kamu contek itu menjawab pertanyaan dengan benar. Belum lagi kalau ketahuan guru dan teman lain, malu kan? Kalau kamu rajin belajar, pasti bisa menjawab semua pertanyaan dengan benar sehingga ulangan dapat nilai baik.

19. Niat dengan sungguh-sungguh
Kalau belajar tidak sungguh-sungguh ataupun tidak niat, yang ada malah pikiran kita melayang kemana-mana. Entah itu tentang makanan, games, lawan jenis, dll. Oleh sebab itu, belajar yang baik dimulai dengan niat yang sungguh-sungguh.

20. Lokasi dan situasi yang kondusif.
Jikalau kita belajar, tidak mungkin kalau kita lakukan di tengah jalan raya? Ataupun ketika kita sedang makan. Cara yang paling efektif untuk belajar adalah mencari tempat yang nyaman dan tidak terlalu banyak gangguan agar kita bisa lebih konsentrasi.

21. Hindari Sikap Tidak Jujur
Sekarang ini banyak siswa membuat catatan untuk mencontek saat ada ulangan atau ujian. Dengan belajar dengan jadwal yang teratur seorang murid akan selalu siap jika ada ulangan dadakan dan tidak perlu mencontek.


22. Metode Imitasi
Proses belajar bisa berjalan dengan sempurna melalui metode imitasi atau meniru. Metode ini di realisasikan ketika seorang meniru orang lain atau gurunya, metode ini sering di gunakan anak kecil untuk melafal kata bahasa dari orang tuanya, Begitu juga jika ia meniru berbagai perilaku,etika dan tradisi.

23. Trial And Error
Manusia juga belajar dari eksperimen pribadi.dia akan berusaha secara mandiri untuk memecahkan masalah yang di hadapi.terkadang beberapa kali dia melakukan kesalahan dalam memecahkan masalah, namun dia juga beberapa kali mencoba untuk melakuakan kembali. Sampai pada akhirnya dia mampu untuk menyelesaikan permasalahan dengan benar.

24. Conditioning
Manusia bisa belajar dengan pengkondisian. Seseorang di katakan belajar dengan pengkondisian jika ada stimulun dari indrawi yang merangsangnya. Ketika itulah seseorang menanggapi stimulus tersebut. Tanggapan yang ia berikan ialah suatu respon yang juga di barengkan dengan stimulus netral. Kemudian respon menyertai stimulus netral itu akan di ulang beberapa kali. Setelah di lakukan pengulangan beberapa kali, kita akan menjumpai bahwa stimulus netrsl bisa memberikan respon dengan sendirinya sekalipun stimulus indrawi sudah tidak ada lagi.contoh klasi yang dilakukan psikolog Rusia Ivan pavlov dalam experimennya yang cukup masyur. Dia membunyikan lonceng(stimulus netral) pada waktu dia meletakkan sedikit makanan di mulut anjing(indrawi).biasanya, jika makanan itu di letakkan di deapn mulut anjing maka anjing tersebut akan meneteskan air liur(respon).dengan demikian air liur berbarengan dengan bunyi lonceng. Ketika hal ini di ualnga beberapa kali,maka peneliti mencoba untuk membunyikan lonceng tanpa meletakkan makanan pada mulut anjing tersebut. Maka hasilnya anjing tersebut tetap meneteskan air liur ketika ia mendengar suara lonceng, sebuah respon baru yang belum pernah di alami oleh anjing. Sekarang anjing tersebut merespon bunyi lonceng dengan meneteskan air liurnya.padahal sebelum di lakukan eksperimen anjing tersebut tidak meneteskan air liur kalau hanya mendengar bunyi lonceng.

25. Metode Berpikir
Proses belajar juga bisa berjalan sempurna dengan melalui metode berpikir, dengan metode ini seseorang sering kali mampu menyelesaikan masalah hidupnya, dia akan memilki kesamaan dan apa saja yang tidak memiliki kemiripan. Dengan demikian dia akan bisa menarik kesimpulan, dengan pilihan tersebut. Maka pada kuncinya berilah anak-anak kita pertanyaan yang menurut dia mudah, dengan demikian anak tersebut akan selalu belajar dan berpikir.

26. Mulailah dari yang “kecil”
Mulailah belajar dari topik yang paling anda kuasai / gampang. Setelah itu barulah dilanjutkan dengan topik yang lebih “menantang”. Hal ini dimaksudkan agar kita tidak langsung down dan putus asa jika mengerjakan soal-soal sulit terlebih dahulu.

27. Sering-seringlah “practice”
Latihan dan latihan itulah kunci untuk mahir dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak anda mengerjakan dan memahami soal semakin terbiasa pula anda dalam mengerjakannya.

28. Fokus
Ketika belajar, kita dituntut untuk serius. Jangan setengah hati. Karena pikiran kita tidak dapat melakukan / memikirkan beberapa kegiatan / hal dalam satu waktu.

29. Mohon bimbingan-NYA
Jangan lupa banyak-banyak berdoa. Karena selain dari nilai religi-nya, hal tersebut dapat membuat kita lebih fokus ketika belajar dan dapat membuat pikiran kita lebih tenang.

30. Menggunakan Media dan Sumber-Sumber Yang Relevan
Jika kita hanya menggunakan 1 buku sebagai bahan patokan untuk belajar. Apapun hasil yang kita dapat belum tentu maksimal. Untuk itulah, cobalah untuk mencari-cari hal yang terkait kita pelajari dengan menggunakan Sumber dan Media yang sudah ada. Kita bisa mencarinya denagn menggunakan Internet, Koran, Buku lain, Majalah, dan lain-lain. Tentu kita juga tidak mau ilmu yang kita dapat hanya segitu saja karena hanya mempunyai 1 buku atau sumber yang tidak lengkap. Untuk itulah, Sumber dan Media hanyalah sebagai pelengkap dalam belajar yang baik dan benar.

BELAJAR HARUS RAJIN TAPI JANGAN BERLEBIHAN. DAN JANGAN LUPA BERDOA SEBELUM BELAJAR

SUMBER : https://www.facebook.com/PinginPintarBelajarDisini/posts/433055266784598